Klimaforandringer, arbejdsmarkeder i forandring og behovet for en bæredygtig økonomi betyder, at vi må finde nye måder at lære og innovere på. Initiativer som Den Europæiske Grønne Pagt, Handlingsplanen for Cirkulær Økonomi og Den Europæiske Ungdomsstrategi ser unge ikke kun som modtagere, men også som drivkræfter for forandring. Men traditionelle undervisningsmetoder giver ofte ikke unge den kreativitet, risikovillighed og systemiske tænkning, der skal til for at starte deres egne grønne virksomheder. Derfor tager undervisere, beslutningstagere og ungdomsorganisationer spilbaseret læring i brug – med digitale og analoge spil, simulationer og gamificerede udfordringer – for at fremme grønt iværksætteri.
Denne artikel forklarer, hvorfor spilbaserede tilgange bliver brugt, hvilke udfordringer der findes, og hvad fremtiden kan bringe. Den ser også på, hvordan disse strategier passer ind i de større europæiske uddannelses- og politiske mål.
Hvorfor spilbaserede tilgange til grønt iværksætteri?
Undervisningsspil er mere end bare interaktive – de er en stærk læringsmetode, som kan udvikle deltagerne på mange forskellige måder.
- Engagerende og motiverende
Spil er fantastiske til at fastholde opmærksomheden, fordi de er interaktive og giver en følelse af at være en del af fortællingen. Det gør komplekse bæredygtighedsemner lettere for unge at forstå og huske. - Tilbyder sikre læringsrum
Simulationer og gamificerede scenarier gør det muligt at afprøve strategier, opleve konsekvenser og lave forbedringer uden at risikere noget i den virkelige verden. - Udvikler færdigheder
Deltagerne får mulighed for at opbygge centrale iværksætterkompetencer gennem spil, såsom kreativ problemløsning, strategisk planlægning, samarbejde, beslutningstagning under usikkerhed og systemisk tænkning. - Former værdier
Veludviklede spil kan fremme holdninger som ansvarlighed, innovation og miljøbevidsthed – alt sammen afgørende drivkræfter for grønt iværksætteri.
Spilbaseret læring er altså en effektiv måde at udvikle bæredygtige mindset og iværksætterkompetencer på.
Det europæiske uddannelseslandskab
Europa er et godt sted for spilbaseret uddannelse inden for grønt iværksætteri, med stærk støtte fra politiske rammer og nye undervisningsformer.
- Politisk sammenhæng: Europæiske strategier fokuserer på grønne kompetencer, digitale færdigheder og at styrke unge.
- Finansieringsmuligheder: Programmer som Erasmus+ og Horizon støtter eksperimenter med spilbaseret læring.
- Institutionel anvendelse: Skoler, universiteter, ungdomscentre og iværksætterhubs bruger allerede spil, gamificerede udfordringer og simulationer til at undervise i bæredygtighed på sjove måder.
Kombinationen af storytelling, gamificering og seriøse spil har vist sig at skabe stærk engagement og kulturel relevans på tværs af grænser.
Empiriske resultater og forskningstendenser
Nye studier viser, at spilbaserede tilgange kan fungere godt i bæredygtighedsundervisning, for eksempel:
- En gennemgang af 324 publikationer i 2025 viste, at gamificering for bæredygtighed er mest udbredt inden for energi, bysystemer, forbrug, uddannelse og klimahandling. Engagement, motivation og social interaktion er de vigtigste drivkræfter her. (1)
- Et eksempel er en simuleringsbaseret tilgang, der skulle øge unges viden om brintteknologi. Den viste markante forbedringer i både teknisk viden og læringsengagement (2).
- En gennemgang af spilbaseret læring i iværksætterundervisning viste, at seriøse spil kan fremme problemløsning, samarbejde, et iværksættermindset samt tilegnelse af indhold (3).
Disse resultater viser, at veldesignede spil kan øge både viden og motivation – to nøgler til at gøre unge i stand til at blive grønne iværksættere.
Udfordringer og barrierer
Selvom potentialet er stort, er der stadig flere udfordringer:
- Integration i pensum: Spil bliver ofte set som supplement fremfor en central metode, og lærere mangler måske uddannelse eller støtte fra deres institution til at bruge dem.
- Digital lighed: Adgangen til digitale værktøjer og infrastruktur er ujævnt fordelt, hvilket kan skabe forskelle i deltagelse og rækkevidde.
- Effektmåling: Det er svært at måle langsigtede iværksætterresultater – især ud over de første engagementstal.
- Kulturel relevans: Mange eksisterende ressourcer kræver tilpasning til forskellige sociokulturelle kontekster.
For at løse disse udfordringer har vi brug for læreruddannelse, tilgængelige platforme og relevante evalueringsværktøjer.
Fremtidige muligheder
Der er mange veje til at styrke spilbaseret læring inden for grønt iværksætteri:
- Nye teknologier: Virtual reality (VR), augmented reality (AR) og hybride platforme kan tilbyde simulationer af virkelige miljømæssige dilemmaer.
- Samarbejde på tværs af grænser: Transnationale partnerskaber som ERGE kan støtte samskabelse af kulturelt tilpassede undervisningsspil.
- Offentlig-privat samarbejde: Partnerskaber mellem undervisere, NGO’er og spiludviklere kan styrke udbredelsen, kvaliteten og relevansen.
- Mainstreaming af læring: Integration af spilbaserede værktøjer i både formelle og uformelle læringsmiljøer kan udbrede deres anvendelse i bæredygtighedsundervisning.
Konklusion
Spil er ikke en magisk løsning, men de er stærke redskaber til at motivere unge til at blive iværksættere. De giver motivation, mulighed for at eksperimentere og udvikling af færdigheder – alt sammen gennem engagerende og deltagende oplevelser. Vi bør derfor styrke deres rolle i iværksætteruddannelse og lade unge innovere og vokse gennem legende læring.
Kilder
1.Gamification for sustainability: A systematic review of applications, trends, and opportunities. Computers in Human Behavior, 165 (April 2025), 108529.
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563224003972
2.Gamified Learning for Sustainability: An Innovative Approach to Enhance Hydrogen Literacy and Environmental Awareness Through Simulation-Based Education. Sustainability, 17(6), 2694.
https://www.mdpi.com/2071-1050/17/6/2694
3.Proceedings of the 18th European Conference on Games Based Learning (2024).
https://papers.academic-conferences.org/index.php/ecgbl/index